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一封來自《代號:英雄》開發(fā)者的信件

2024-05-08 10:56:08

大家好,我是紫夜,這次帶著新產(chǎn)品和大家一起玩。
先介紹下自己,我是三國志幻想大陸的制作人,在22年開始組建新的團(tuán)隊開發(fā)【代號:英雄】,為什么是新的團(tuán)隊?肯定是想把核心團(tuán)隊留在三幻持續(xù)創(chuàng)作服務(wù)大家啦~
對于這次帶來的新產(chǎn)品,有一些自己的創(chuàng)作想法在這里跟大家聊聊。

【關(guān)于卡牌游戲的理解】
我一直認(rèn)為卡牌游戲基礎(chǔ)的游戲性,是基于卡牌之間的差別(我稱之為卡差),去進(jìn)行戰(zhàn)斗前的組合搭配,然后在PVE或者PVP中進(jìn)行驗證,如此循環(huán)才是卡牌游戲的樂趣核心;在此之外,數(shù)值的成長,社交的輔助,劇情美術(shù)視聽的體驗都屬于一種【放大器】,可以去選擇搭配,但不是最重要的。
所以這次的新產(chǎn)品,我會更加放大卡牌之間的差異,希望大家都能發(fā)揮自己的創(chuàng)意,搭配出不一樣的陣容,在PVE和PVP中享受樂趣。

【關(guān)于關(guān)卡設(shè)計】
我做游戲正好10年了,一直在做自動戰(zhàn)斗的關(guān)卡,把主要樂趣都放到戰(zhàn)斗前的搭配,但是近幾年越來越覺得戰(zhàn)斗內(nèi)的思考和選擇,更容易讓我對陣容搭配有感知,對角色塑造有感知(但是也不能讓我一天看幾百次狗糧隊長的大招!再酷的斬殺也看膩了!只想跳過?。凰赃@次在PVE模塊中,也第一次加入了比較重的手動選擇(某些關(guān)卡,絕對不是全部!不然太累了!),希望大家能喜歡,因為第一次做,歡迎大家有創(chuàng)意能一起設(shè)計!未來也會開啟關(guān)卡的創(chuàng)意工坊,對于創(chuàng)作者也會制定可觀的獎勵?。ㄒ膊粫敲炊?,最近比較窮- -)

【關(guān)于PVP】
我一直覺得單人的實時PVP對抗是很酷的,這也堅定了我去做戰(zhàn)斗內(nèi)操作的決心,記得小時候玩夢幻西游,石器時代的PVP,一個小的判斷,就會讓整個戰(zhàn)局發(fā)生變化,這種感覺賊酷!
然后我在很前期就加入了Ban/Pick的模式,希望在PVP中也能增加陣容的多變性。
當(dāng)然考慮到并不是所有兄弟姐妹都能接受實時回合PVP(勝負(fù)感,打一局時間長,可能還有點社恐……),我也沒有把這部分獎勵放的太重,以后會以榮譽性的獎勵為主(這次測試還是放了一點其他的代替……還沒來得及做T T)

【更自由的體驗節(jié)奏】
過往做的產(chǎn)品,更多的依賴于你到XX級,會有XX的養(yǎng)成進(jìn)度,XX的推圖進(jìn)度,然后去跟XX戰(zhàn)力的人對抗,我把他稱為【強生涯線】的設(shè)計方式,好處是整個游戲過程是【更有目標(biāo)感】的,但是也會有【策劃教我做事】【落后就要挨打】【這幾天沒時間就不能玩了】之類的負(fù)面體驗。
我覺得這些設(shè)計沒有對錯,只有是否合適,現(xiàn)在大家更需要自由的節(jié)奏去體驗游戲,所以我在游戲節(jié)奏上進(jìn)行了新的嘗試,讓大家能更自由的去享受游戲,減少打卡的感覺。
比如我們體力恢復(fù)是幾乎沒有上限的(現(xiàn)在是1000,一周不上線回來不會虧什么,也會繼續(xù)驗證放大上限的可能性;屬性占比是更低的,而且屬性不做強付費(更多的養(yǎng)成體驗也會盡量往收集去做,減少資源囤積的數(shù)值游戲體感);主線劇情不做等級限制;長期運營更依賴有劇情有玩法的活動等等。
我希望游戲是能讓生活更美好的,而不是荒廢生活的工具,所以希望大家想玩的時候玩的開心,不想玩的時候不會患得患失,夜深人靜的時候打開手機,我們永遠(yuǎn)默默等待,陪伴著大家!

【減少套路】
做三幻的時候,我們發(fā)現(xiàn)在引擎方面無法杜絕【加速器】的存在,那就一定會出現(xiàn)不公平,所以在上線前一周,我決定自己做個加速器,就是文姬助手的由來了;本質(zhì)上我是不想讓一些套路化的潛規(guī)則設(shè)計存在,憑啥玩卡牌就一定要開加速,至少開加速也能全民都開!
所以針對前文提到的體力上限(120點體力目的是希望玩家更頻繁上線,我忙起來經(jīng)常忘了,忘了就虧),以及無聊的刷狗糧(目的是增加在線時長,當(dāng)年玩某游戲每天刷狗糧要刷10幾個小時,沒有掃蕩沒有跳過沒有樂趣?。歼M(jìn)行了優(yōu)化,以后也會繼續(xù)減少套路,增加樂趣,好的設(shè)計師是一定要跟玩家站在一起的(如果做得到,我相信大家不會讓設(shè)計者餓死哈哈)
(額外提一個,前陣子和我的主策劃在吵一個問題,游戲里面的那個3倍速,是卡牌游戲常見的東西,我就一直看他不順眼想刪掉,默認(rèn)3倍速就行了,還能UI上省個按鈕,但是確實缺少了1倍-3倍點一下的過程,這特么叫過程預(yù)期管理,我就很煩這種事,大家怎么看?。?br>
【關(guān)于社交】
在內(nèi)容長草期如何給大家保持游戲體驗,一直是卡牌游戲很難解決的問題,創(chuàng)造一個好的社交環(huán)境是最好的解法(切回設(shè)計師視角,不得不眼饞一下MMO和SLG的長線體驗)。
選擇一個什么樣的社交體系是一個難題,在三幻我嘗試了MMO的定時活動,SLG的大型玩法(做的有點過了,我認(rèn)錯!但是其實挺好玩的……),只能說還在探索的路上,也希望大家有想法能一起設(shè)計!
目前明確的是,不會采用MMO每天定時的社交活動,也不會采用需要長時間在線的群體社交活動,不會讓大家有強迫社交的感覺;同時會在單人PVP方面增加一些社交的感覺,關(guān)卡如果大家能創(chuàng)作欲望,也會開啟創(chuàng)意工坊,也算是一種社交氛圍。
還有好友借卡,這個設(shè)計我一直很喜歡,比如我玩蜀國的時候,就很希望有朋友練個呂布借我應(yīng)急一下。

【關(guān)于玩法數(shù)量】
以前做游戲,總會聽到大家說沒東西玩,然后就做一大堆玩法,各種塔各種養(yǎng)成,其實不是因為沒東西玩,是因為每個東西都不耐玩,不好玩,而玩法是否好玩又是由基礎(chǔ)戰(zhàn)斗和社交環(huán)境決定的,所以要根本解決這個問題,還要從立項的時候就開始思考!所以這次基于戰(zhàn)斗和關(guān)卡的基礎(chǔ)設(shè)計,我會大幅度精簡玩法數(shù)量,不會變成每日任務(wù)+紅點消除+充值排行榜競速的游戲!
我自己玩的時候,每天就上去清掉體力,然后去虎牢關(guān)打幾盤麻將(我很喜歡現(xiàn)在虎牢關(guān)的設(shè)計,神似國粹),有心情就推推圖和挑戰(zhàn)塔,沒心情就過兩天再玩,反正沒什么排行榜卷我^ ^

【關(guān)于視聽-美術(shù)與文案】
當(dāng)前我們還沒有花大成本去做這些,相信基于三幻的底子是可以做到基礎(chǔ)分的。
目前游戲里的美術(shù)和文案99%還是臨時資源,在核心游戲性得到驗證之前,還不能加大這塊的成本,希望大家多多包涵。
不過做起來也很快,大家放心!我們會像當(dāng)時三幻1一樣,很重視這方面的體驗。
--這里加粗加重標(biāo)紅--(這里我也很擔(dān)心,畢竟臨時美術(shù)很多,現(xiàn)在去測試會不會有不尊重大家的感覺……但是正如前面所說,我很想知道大家會不會喜歡美術(shù)之外的設(shè)計,這也是這次測試的目的!我們除了美術(shù)還有很多想表達(dá)的T T)

【寫在最后】
相比很多【大公司】的開發(fā)者,我不需要通過做多么NB的東西來證明自己的價值,而且也不需要賺很多的錢滿足自己的欲望。(真的是喜歡游戲才做游戲,做游戲真的很累的,哪有時間滋生欲望啊T T)
相比很多【小公司】的開發(fā)者,我也沒有資金的緊張感,團(tuán)隊設(shè)計者能力匹配度的問題。(我很敬佩獨立開發(fā)者,我自己也會盡可能幫助他們)
所以,我希望我和團(tuán)隊能夠更純粹的和大家一起做有趣的設(shè)計,出來混,開心最重要啦??!我會經(jīng)常分享我們設(shè)計的過程,還有各種開發(fā)組有趣的事情。

希望各位能在【代號:英雄】的體驗中,獲得屬于自己的開心!

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