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【策劃專訪】《杰克特攻隊(duì)》:當(dāng)經(jīng)典漫畫(huà)IP遇上放置卡牌,會(huì)擦出怎樣的火花?

2025-05-20 10:05:58

【策劃專訪】《杰克特攻隊(duì)》:當(dāng)經(jīng)典漫畫(huà)IP遇上放置卡牌,會(huì)擦出怎樣的火花?圖片_1

“我是漫畫(huà)家杰克,這個(gè)世界的劇本,由我親手重寫(xiě)”

相信有不少玩家的,多少都有聽(tīng)說(shuō)過(guò)“杰克大魔王”這個(gè)名字,現(xiàn)在這款獨(dú)具特色的漫畫(huà)IP將改編為手游《杰克特攻隊(duì)》這款放置卡牌手游。

趁著游戲還沒(méi)上線,小編找來(lái)了策劃制作人聊聊經(jīng)典漫畫(huà)IP遇上放置卡牌,會(huì)擦出怎樣的火花,給漫畫(huà)的粉絲們兜個(gè)底。


小編:首先請(qǐng)介紹一下自己吧

策劃制作人:大家好,我是《杰克特攻隊(duì)》的主策劃,主導(dǎo)了從項(xiàng)目立項(xiàng)、IP洽談到玩法設(shè)計(jì)的整個(gè)過(guò)程。此前我也做過(guò)幾款偏中重度的動(dòng)作卡牌項(xiàng)目,這次希望嘗試一款更輕松、但依然有策略深度的作品。


小編:為什么想做這樣一款游戲

策劃制作人:一方面是因?yàn)榻芸舜竽踹@個(gè)IP的粉絲基數(shù)龐大,調(diào)性鮮明,很適合做游戲化延展;另一方面,市場(chǎng)上雖然卡牌放置類產(chǎn)品很多,但真正將肉鴿?rùn)C(jī)制深度融合的還比較稀缺。我們希望做出一款“能掛機(jī),也能動(dòng)腦子”的游戲,不追數(shù)值逼氪,而是讓玩家享受策略搭配和探索劇情的樂(lè)趣。

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小編:游戲的核心玩法是什么

策劃制作人:核心是放置卡牌戰(zhàn)斗+隨機(jī)地圖探索。你將扮演“杰克”,駕駛隕星機(jī)甲與大魔王并肩作戰(zhàn),通過(guò)招募不同的伙伴組成戰(zhàn)斗小隊(duì),挑戰(zhàn)各類故事副本、隨機(jī)事件與強(qiáng)敵。同時(shí),游戲加入了玩具系統(tǒng)(骰子,撲克等),讓每次探索都有不確定性,增強(qiáng)策略和趣味性。

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小編:《杰克大魔王》原作以漫畫(huà)劇情為主,改編成卡牌肉鴿手游時(shí),如何保留IP精髓同時(shí)適配新玩法?世界觀是否有擴(kuò)展?

策劃制作人:我們保留了“杰克大魔王”漫畫(huà)里那種打破次元壁、搞笑+熱血的風(fēng)格。在游戲中,玩家真的可以“協(xié)助大魔王對(duì)抗反派、改寫(xiě)劇情”。像撲克機(jī)關(guān)、章節(jié)地圖、Boss戰(zhàn),都在還原漫畫(huà)中的經(jīng)典段落。

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世界觀方面,我們加入了原創(chuàng)設(shè)定——“安全局”(即公會(huì)),“菜鳥(niǎo)打工”“百服大戰(zhàn)”等,把IP的核心精神延展到一個(gè)更宏大的冒險(xiǎn)體系中。


小編: 游戲中的角色設(shè)計(jì)如何平衡原作粉絲的情懷與新手玩家的認(rèn)知?是否會(huì)加入IP經(jīng)典場(chǎng)景或劇情彩蛋?

策劃制作人:我們采用了Q版+寫(xiě)實(shí)雙風(fēng)格設(shè)計(jì),既滿足老粉絲的還原期待,也方便新玩家快速理解角色。

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比如妲己和呂布,在保留傳統(tǒng)造型元素的基礎(chǔ)上做了機(jī)甲風(fēng)重塑,兼顧辨識(shí)度和潮流感。

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同時(shí)也加入了很多彩蛋,比如劇情中隱藏的“吐槽臺(tái)詞”、NPC對(duì)原作劇情的“反向解構(gòu)”,都很有趣。


小編:“卡牌放置+肉鴿”的組合比較新穎,兩者的結(jié)合解決了傳統(tǒng)卡牌或肉鴿游戲的哪些痛點(diǎn)?  

策劃制作人:傳統(tǒng)卡牌游戲易于上手但玩法易疲勞;肉鴿玩法雖然隨機(jī)但缺少養(yǎng)成沉淀。我們將兩者結(jié)合,一方面保留卡牌成長(zhǎng)與陣容搭配的爽感,另一方面通過(guò)章節(jié)地圖、機(jī)關(guān)隨機(jī)、卡牌抽取事件等增強(qiáng)游戲的變數(shù)與探索感。


小編:肉鴿隨機(jī)性如何體現(xiàn)?如關(guān)卡路線、卡牌組合、隨機(jī)事件等,如何避免玩家因隨機(jī)性產(chǎn)生挫敗感?  

策劃制作人:我們?cè)O(shè)計(jì)了,

1 地圖路線選擇

2 玩具觸發(fā)劇情分支

3 隨機(jī)關(guān)卡事件與掉落

4 骰子道具調(diào)整BOSS技能或商城商品

為了避免玩家挫敗,我們?cè)O(shè)置了“運(yùn)氣補(bǔ)償機(jī)制”——比如連抽不到好牌時(shí),會(huì)自動(dòng)觸發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)翻倍事件,保持成就感。

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小編:是否設(shè)計(jì)了離線收益或自動(dòng)化的功能?  

策劃制作人:我們?cè)O(shè)計(jì)了離線掛機(jī)收益、伙伴自動(dòng)戰(zhàn)斗、魔王助戰(zhàn)等機(jī)制,讓玩家輕松“養(yǎng)號(hào)”。另外,“菜鳥(niǎo)打工”系統(tǒng)也強(qiáng)化了放置資源流,互動(dòng)性更強(qiáng)。


小編:游戲的策略深度體現(xiàn)在哪里?能否舉例說(shuō)明卡牌搭建、陣容搭配或資源管理的特色設(shè)計(jì)?

策劃制作人:舉個(gè)例子:有的伙伴組合可以形成“克制鏈”,有的伙伴組合會(huì)解鎖“技能聯(lián)動(dòng)”。大魔王的武器(槍、劍、匕首)會(huì)影響技能特性,搭配不同派系伙伴(神、魔、人、妖)可以打出完全不同的陣容思路。不同的派系之間也有更為深層次的克制關(guān)系等待玩家去發(fā)掘。

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小編:角色立繪和場(chǎng)景美術(shù)風(fēng)格如何體現(xiàn)IP特色?是否有意區(qū)分于同類卡牌游戲的視覺(jué)設(shè)計(jì)?  

策劃制作人:我們延用了IP的機(jī)甲+喜劇風(fēng)格,場(chǎng)景采用3D豎版視角,更有代入感。戰(zhàn)斗中建筑、機(jī)關(guān)都有交互效果,強(qiáng)化空間感和視覺(jué)節(jié)奏,區(qū)別于市面上橫版回合制的卡牌游戲。

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小編:劇情敘述是否碎片化?玩家如何通過(guò)游戲進(jìn)程解鎖IP背后的故事?

策劃制作人:游戲采用章節(jié)式敘事+局內(nèi)隨機(jī)事件串聯(lián)劇情。比如,你可能在某次抽取撲克時(shí)觸發(fā)原作劇情彩蛋,或者遇到NPC講述大魔王過(guò)去的故事。每章都有主線任務(wù)和支線小劇場(chǎng),讓粉絲體驗(yàn)到熟悉又新鮮的內(nèi)容。

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小編:作為放置游戲,如何平衡肝度”和“氪度”?

策劃制作人:我們通過(guò),

1 豐富的離線收益

2 活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)支持零氪/微氪用戶

3 廣告激勵(lì)非強(qiáng)制、自由選擇

4 合理的養(yǎng)成分段(不逼著全養(yǎng)滿)

例如,周/月活動(dòng)設(shè)計(jì)上為不同層級(jí)玩家做了資源節(jié)奏引導(dǎo),不充值也能慢慢攢。


小編:未來(lái)更新計(jì)劃中,會(huì)優(yōu)先擴(kuò)展哪些內(nèi)容?

策劃制作人:作為一個(gè)輕松娛樂(lè)的掛機(jī)游戲,下階段我們主要是補(bǔ)充社交玩法體驗(yàn),當(dāng)然了我們要的不是玩家之間的對(duì)抗而是互補(bǔ)。通過(guò)玩家與玩家,安全局與安全局之間的弱交互構(gòu)建一個(gè)互補(bǔ)的強(qiáng)交互的社交網(wǎng)絡(luò),這其中我們會(huì)打造更多的社交玩法來(lái)豐富玩家體驗(yàn)。


小編:開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?如何解決的?

策劃制作人:?jiǎn)螌ⅰ皬?qiáng)互動(dòng)的漫畫(huà)IP”轉(zhuǎn)化為“輕策略的放置卡牌游戲”,是一大挑戰(zhàn)。比如角色數(shù)值如何平衡幽默人設(shè)?如何把原作劇情巧妙融入系統(tǒng)設(shè)計(jì)?我們花了很長(zhǎng)時(shí)間做設(shè)定迭代,特別是在撲克、骰子等機(jī)制上,做了上百次模擬測(cè)試。  


小編:團(tuán)隊(duì)最想通過(guò)《杰克特攻隊(duì)》向玩家傳遞什么體驗(yàn)?一句話安利這款游戲。

策劃制作人:我們希望玩家玩這款游戲是輕松、自由的。不是天天打卡,也不是充值攀比,而是能慢慢養(yǎng)、慢慢玩,和大魔王一起搞怪冒險(xiǎn)。

一句話安利:這是一個(gè)可以掛機(jī)偷資源、也可以機(jī)甲反擊命運(yùn)的世界,歡迎加入杰克的特攻隊(duì)!

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小編:透露一個(gè)隱藏玩法或致敬原作的彩蛋吧~

策劃制作人:在游戲中有機(jī)會(huì)體驗(yàn)杰克大魔王的全部完整串聯(lián)劇情哦,更有未見(jiàn)過(guò)的boss等待你來(lái)挑戰(zhàn)。

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