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《絕區(qū)零》的「新鮮感」從何而來?麗都創(chuàng)作筆記Vol.1

2024-04-28 17:06:03

《絕區(qū)零》的「新鮮感」從何而來?麗都創(chuàng)作筆記Vol.1圖片_1
叮咚——麗都創(chuàng)作筆記已送達!
自開啟首次測試以來,制作團隊就一直在關注繩匠們的討論。非常感謝大家對新艾利都的關注,我們也希望能有機會交流其中的創(chuàng)作故事。

作為創(chuàng)作筆記的首篇內(nèi)容,我們邀請到了《絕區(qū)零》的項目制作人振宇,讓我們一起來聽聽他所分享的故事吧~

“從細節(jié)出發(fā)尋找突破點,持續(xù)思考如何在戰(zhàn)斗體驗上帶來新意?!?/strong>
在戰(zhàn)斗方面,制作團隊會圍繞玩法細節(jié)持續(xù)挖掘新的想法,希望能為繩匠帶來不一樣的樂趣。
本期主要想和大家分享關于角色連攜、極限支援以及角色切換表現(xiàn)創(chuàng)新的思考:

Q:在戰(zhàn)斗玩法創(chuàng)新這一點上是如何思考的?
A:動作游戲這個品類里已經(jīng)誕生了非常多的優(yōu)秀作品,在這樣的前提下,搭建顛覆性的戰(zhàn)斗體系確實不是一件容易的事情。對于《絕區(qū)零》來說,我們一直在從各種細節(jié)上嘗試突破,挖掘新的創(chuàng)作靈感,希望為玩家?guī)硖貏e的戰(zhàn)斗樂趣。

Q:在產(chǎn)品研發(fā)初期,首先進行了什么樣的嘗試?
A:在我心里,過往的動作游戲作品中有一個非常天才的設計,那就是“閃避+子彈時間”。它巧妙地設計了畫面運鏡的速度,通過慢鏡頭讓玩家在視覺上獲得即時的爽快感。
我們角色間的連攜機制其實也是基于這個慢鏡頭獲得即時爽感的原理而設計出來的。如果說“閃避+子彈時間”是一種防守行為,我們則是把這個設計轉化成為一種進攻行為,來配合絕區(qū)零快節(jié)奏的戰(zhàn)斗模式。
       極限支援展示
     (*開發(fā)中效果,請以上線后實際表現(xiàn)為準。)
       
Q:「調(diào)律測試」實裝連攜技后,怎么看待當時的體驗呢?
A:「調(diào)律測試」時期,其實我們只有角色連攜這套機制來給玩家提供戰(zhàn)斗過程中的強烈正反饋。但是當我自己玩我們游戲久了以后,覺得只在進攻節(jié)奏上做強反饋會略顯單調(diào),而且明顯有一種“永遠是我自己的進攻回合,而沒有防守的回合”的感覺。
所以我們在「降噪測試」及「喧響測試」中,不僅持續(xù)提升了敵人的攻擊欲望和霸體等級,同時也給操作角色加入了現(xiàn)在的彈刀(極限支援)系統(tǒng)。這套系統(tǒng)主要用來提供除了角色連攜機制以外的正反饋,這樣的話,玩家從進攻和防守兩方面都能獲得即時的爽快感。
在動作表現(xiàn)上,考慮到絕區(qū)零是一款多角色協(xié)作戰(zhàn)斗的游戲,因此我們選擇讓隊友登場協(xié)助完成招架,帶來不一樣的畫面感和體驗。
       連攜技展示
    (*開發(fā)中效果,請以上線后實際表現(xiàn)為準。)
Q:聊到團隊作戰(zhàn),我們還做了哪些新的設計?
A:比如切換角色時,我們希望把代入感做強。設想如果隊友是從身側上場接替作戰(zhàn)的話,會更容易感覺到此時不是孤單一人在戰(zhàn)斗。
團隊作戰(zhàn)是我們非常重視的一個概念。除了剛提到的切換角色之外,為什么觸發(fā)機制后由隊友登場發(fā)動連攜技?為什么招架支援動作也是由隊友來完成?這些表現(xiàn)的切入點其實都是多角色戰(zhàn)斗,進一步強調(diào)團隊這一概念。

“在視覺上表達自己擅長且喜歡的內(nèi)容,并且努力做到極致。”
聊到《絕區(qū)零》的新鮮感,另一個常常提及的點就是豐富的視覺表現(xiàn)。
接下來的話題也將由此展開,聊聊對于整體視覺風格、平面及UI設計的想法。

Q:最初為什么會選擇現(xiàn)代都市題材?
A:首先其實是從自身經(jīng)歷出發(fā)的,我個人比較擅長包裝和平面設計,都市題材也很適合團隊成員盡情地發(fā)揮創(chuàng)意。大家都是在做自己喜歡且擅長的事情,因此我們聚在一起,打造了《絕區(qū)零》。
在這個基礎上,我們希望能通過加強代入感沉浸感,拉近和玩家間的距離,將想要表達的內(nèi)容與日常生活建立起連接。

Q:在游戲內(nèi)可以看到大量的平面設計細節(jié)(比如六分街的涂鴉),為什么會如此重視這個內(nèi)容?
A:在我看來,好的都市題材離不開大量的招牌和廣告,因此好的平面設計就是我們需要去重視的地方。制作都市題材內(nèi)容時,有個難點在于缺乏集中的自然景觀來烘托場景氛圍。因此我們會在建筑結構和品牌平面設計上下功夫,利用常見的生活化內(nèi)容來提供代入感。
說到這里,除了把場景內(nèi)的平面做好,UI方面肯定也要推敲設計細節(jié)。
比如在《絕區(qū)零》研發(fā)初期,我們就在思考如何結合新的創(chuàng)意,在角色展示上做出讓人眼前一亮的效果。當時團隊內(nèi)還只有十來個成員,面對有限的人力,需要謹慎決定在什么地方投入動畫和美術資源。
于是我們想到,可以利用好的視覺平面包裝結合少量的動畫轉身演出,用在使用頻率較高的角色養(yǎng)成界面進行嘗試,放大展示角色的特點。
《絕區(qū)零》的「新鮮感」從何而來?麗都創(chuàng)作筆記Vol.1圖片_2
(*開發(fā)中效果,請以上線后實際表現(xiàn)為準。)

Q:「調(diào)律測試」期間,這個功能就引發(fā)了不小的關注度。在設計過程中主要考慮了哪些因素呢?
A:當時圍繞細節(jié)呈現(xiàn)有過不少討論。完整展示角色動作會顯得更有張力,但我同時也在思考,可以配合好的攝像機角度來共同塑造角色。
此外,一個完整的頁面也需要兼顧平面元素和構圖。由于右側的信息布局比較密集,左側角色的構圖需要盡量松弛,以達到較為平衡的整體視覺效果。
雖然這只是一個小的功能,但我們也希望它能帶來特別的體驗。未來我們也會繼續(xù)堅持這樣的想法,發(fā)揮團隊的創(chuàng)意來進一步完善游戲內(nèi)容。

以上就是本期分享的全部內(nèi)容啦。后續(xù)我們還將不定期邀請制作團隊的其他成員進行訪談,為繩匠帶來《絕區(qū)零》更多的創(chuàng)作幕后故事。
「喧響測試」正在進行中,歡迎大家在測試期間多多向我們提出意見和建議,共同打造更好的新艾利都~無論是在六分街消磨時光或者前往空洞展開冒險,希望繩匠能享受在新艾利都的生活。祝大家過得開心!

——歡迎來到新艾利都!—— 

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