各位冒險者們你們好,我是開發(fā)團隊成員之一曉宇。
之前在第二期的內(nèi)容中,我為大家?guī)砹搜┥降慕榻B,這次我們來聊聊另一個新內(nèi)容:“職業(yè)”。
準(zhǔn)確來說,是一個經(jīng)典職業(yè):劍士
(開發(fā)中畫面,不代表最終品質(zhì))
在此前首測中,我們看到有冒險者向我們提問:為什么沒有劍士?事實上那時候是已經(jīng)有劍士相關(guān)構(gòu)思,但由于在首測期間劍士的完成度尚有欠缺,因此我們并未將它納入到首測的內(nèi)容中。
如今隨著劍士的相關(guān)構(gòu)建的完善,我們也決定在本期開發(fā)者日記中將劍士的相關(guān)開發(fā)進度公布給大家,給大家了解下為了重現(xiàn)劍士我們所做的努力。
(開發(fā)中畫面,不代表最終品質(zhì))
在構(gòu)建劍士的戰(zhàn)斗動畫過程中,我們發(fā)現(xiàn)最大的問題是在于如何凸顯出劍士的“獨特”。
雖然同樣是近戰(zhàn)職業(yè),但戰(zhàn)斧斗士和劍士有著不同側(cè)重點,這種概念我們也希望延續(xù)到在戰(zhàn)斗動畫特效中,讓冒險者能一眼就感受出兩者的差異性,于是在參考了《魔力寶貝》中經(jīng)典劍士的攻擊動畫后,我們在此基礎(chǔ)上進行了新的構(gòu)思。
(開發(fā)中畫面,不代表最終品質(zhì))
從上面的圖中各位就可以看出,對于劍士的攻擊特效上我們著重于劍的“靈活與多變”,借此與側(cè)重于“力量與重擊”的戰(zhàn)斧斗士進行區(qū)分,從而讓冒險者能更直觀感受到兩者的差異。
(開發(fā)中畫面,不代表最終品質(zhì))
具體劍士的技能以及效果,這里我就不做多述,因為在接下來的測試中,各位可以在游戲里親自體驗一下,從而對這個職業(yè)有更為深入的認識,各位敬請期待。那么本期開發(fā)者日記就到這里,咱們下期再見。