2024-02-04 11:59:24
重慶,因傍山而建高低起伏較大構建而成的3D之城,在霓虹燈光的照映下顯得迷亂而又魔幻。當重慶遇上民俗怪談,又會產生怎樣的幾何反應?于近日開啟新一輪內測的《歸龍潮》則具體詮釋了何為“古典的新潮”。
在剛剛過去的2023年中,“新怪談”風格手游可謂是層出不窮,《歸龍潮》所化用的“民俗傳說”于“怪談”相融合后構建的世界觀也可歸入此類。這一以現(xiàn)代都市為背景,并在其中融入奇幻、驚悚、科幻等諸多要素的文學流派,最早發(fā)源于20世紀60年代。
而近些年所興起的諸如基金會、動物園規(guī)則等“新”怪談則更多的依靠互聯(lián)網(wǎng)進行信息模因傳播,在潮牌興起的當下,此類先鋒藝術似乎與一般玩家存在著些許隔閡。
《歸龍潮》則反其道而行之走起了“國風潮牌”的另一條路,將中國傳統(tǒng)民俗恐怖以新怪談形式構建,這一新一舊的尖峰碰撞,還真讓他做出了點名堂。盡管游戲出挑的2D美術為其加分不少,但其設計概念或許是更值得稱道的地方。
暗紋盤扣上衣的唐裝稍長及臀布料上的紋路豐富了服飾本身的層次,但同色未免過于沉穩(wěn),于是將袖口設計為與衣身布料的靛藍色撞色的大紅色,下身再搭出一件暗紅短裙,胸口戴上一塊大大的雕花帶鈴長命鎖。
無論是與角色“長命鎖”名字相稱的設計亦或是角色本身挑染丸子頭,鼻梁架著一副小墨鏡所給予人的初見印象,均為其瘋批、不安定的性格因素以及江湖騙子的人物背景帶來了敘述優(yōu)勢。
同樣,在演出方面游戲也將2D美術的優(yōu)勢發(fā)揮的尤為出色,依舊拿出上文所述的“長命鎖”這一角色作為引子。游戲在其出場時為之設計了壓迫感強烈的臺詞用以構建其瘋批形象,并且通過主角瞳的“瞳術”即:開天眼。用以窺見“長命鎖”隱藏的秘密。
銅鈴叮當,撐起的油紙傘下,是挑起的猩紅雙眼含笑凝視的面龐,紅色的氛圍燈光打出了頗具層次感的黑絲質感,但更為引人矚目的是空洞洞的胸口。前文主角所質問的“你沒有心”嗎,這一梗詞匯于此具體呈現(xiàn)。
對主打3D橫版動作跑酷的《歸龍潮》來講,優(yōu)秀的2D美術也僅僅只是算得上加分項?!稓w龍潮》的玩法在一眾卡牌、戰(zhàn)旗、開放世界RPG中倒也算稱得上新穎。
作為一款主打橫版動作的平面跑酷手游但在開放世界的大勢下,或多或少還是揉進了一些開放世界內容。
在經過教程關后將玩家放置到了重慶中的一個小城區(qū)中,路經行人也能聽到地道的重慶本地方言,不過在內測版本中制作組并未在這樣一段開放城區(qū)中填入諸多可探索內容。
在表面風平浪靜的3D城區(qū)下,是暗藏驚奇鬼怪的橫版龍界,主角作為導演便是借著執(zhí)行任務之時進行實況記錄,以此賺些外快,并且回歸至《歸龍潮》橫版ARPG的主要玩法中。
倘若用一個詞來形容《歸龍潮》的操作風格,那便是:高速。
游戲給予了玩家無CD的沖刺以及二段跳進行常規(guī)關卡的跑酷使用,并且在關卡中放置了能夠經由沖刺破壞的箱子,在玩家使用沖刺摧毀箱子時將會進行一個QTE判定,在正確時間按下第二次沖刺便能夠進行一次強化的沖刺。
這一設計無疑將游戲的操作感與跑圖正反饋拉高了一個檔次,在視角頗近,轉角頻繁的關卡中進行高速機動,按下QTE的正反饋與給予銀河城的地圖設計帶來的回環(huán)往復的地圖構建,給予玩家的操作反饋與跑圖爽感,奠定了《歸龍潮》本身高速機動的快節(jié)奏玩法風格。
在戰(zhàn)斗方面,游戲將普通攻擊鍵與沖刺鍵綁定,當玩家接近敵人時會自動切換為普通攻擊鍵,每名角色也擁有一個技能與大招。不同于跑酷中的風馳電掣,《歸龍潮》的戰(zhàn)斗則更趨向于在小范圍空間中通過跳躍、技能等方式躲過敵人的彈幕傷害后,去吃跟隨BOSS攻擊一同出現(xiàn)的能量球,吃到便能夠對BOSS造成高額傷害。
能量球的這一設計無疑緩解了對戰(zhàn)時的輸出壓力,使得玩家能夠在躲避彈幕的時候也能夠對BOSS造成傷害,且效率極高。當然,部分BOSS的階段轉換也能夠開啟3D地圖,這時便需要善用沖刺鍵躲避彈幕。
《歸龍潮》的戰(zhàn)斗機制從宏觀來看是稍有雜糅的,玩家能夠組建一支三人小隊,在戰(zhàn)斗時進行切換。切換角色的目的一般是打出角色的出場技傷害,或是釋放BUFF增益等,以及利用角色的元素機制,是的,《歸龍潮》的戰(zhàn)斗中也是存在元素反應這一機制的,水火蒸發(fā),水雷導電,火雷爆燃等想必各位也都較為熟悉了。
總體而言,《歸龍潮》在橫版APRG中融合的跑酷要素使得游戲主打高速快節(jié)奏的游戲玩法,具體呈現(xiàn)在游戲中則是上限靠操作,下限靠數(shù)值,也算是照顧到了兩方玩家。
所采用的跑酷+戰(zhàn)斗的玩法配合上人物切換與元素反應能夠獲得高速戰(zhàn)斗于彈幕中閃轉騰挪的操作感,三人配隊所打出的元素反應也具有不小的策略性。
不過游戲中的3D質感有著較大的提升空間,甚至于在游戲的開放世界中建模能夠夢回十年前。
關卡場景在場景構建的美學設計上來講,以前后景構建的復雜場景,并通過視角的限位營造出“柳暗花明又一村”的演出感依舊是較為不錯的。并且《歸龍潮》的劇情演出大多以3D場景中觸發(fā)CG來進行,也算得上是揚長避短了。
總體而言,《歸龍潮》在橫版APRG中融合的跑酷要素使得游戲主打高速快節(jié)奏的游戲玩法,具體呈現(xiàn)在游戲中則是上限靠操作,下限靠數(shù)值,也算是照顧到了兩方玩家。
游戲的關卡設計與動作系統(tǒng)進行兜底,而拔高上限的無疑是更為出色的3D建模與劇情演出,這一點是《歸龍潮》目前測試版本尤為需要的。
目前版本的劇情文案與角色塑造無疑是無法使玩家?guī)氲?,主打一個跳脫,而作為攝像頭視角的主角所吐槽的內容,制作組既然明曉其中的瑕疵并做出吐槽,為何不能夠直接優(yōu)化臻至完美呢?