網易+武俠,作為游戲界雷打不動的“黃金組合”,在這些年推出了不少熱度極高的作品。說實話,在實際上手《燕云十六聲》之前,我也曾擔心,過于正經的武俠敘事會讓本就審美疲勞的玩家加深對此類游戲的刻板印象。
而在初步體驗了移動端的內容后,我也驚奇地發(fā)現(xiàn),《燕云十六聲》的世界中不僅有與時代背景相符的武俠文化要素,但在冷峻肅殺的外表之下,也有完全出乎意料,更加生動甚至“惡搞”的鮮活一面,兩種截然不同的風格在一款游戲里碰撞、交融所帶來的新鮮感,確實是其他武俠手游所不具備的。
簡單來說,這是一款能在嚴肅主題與抽象惡搞間自適應切換的神奇作品。
(PS:為更好展示游戲效果,文章內圖基于移動、PC雙端錄制)
一
武俠是一個高度抽象的概念,它是以中國古代的歷史故事和小說為原型進行幻想或超自然加工美化過后的產物,是基于浪漫幻想下誕生的產物。
起初,我們在演繹話本里描繪這種浪漫,看槍來劍往行俠仗義,后來,各類影視作品將武俠的浪漫具現(xiàn)化呈現(xiàn)在熒幕上,那些文字描繪里的一招一式才有了連貫動態(tài)的模樣,或靈動或瀟灑。《燕云十六聲》里展現(xiàn)的角色動作就頗有幾分武打電影的神髓。
游戲中戰(zhàn)斗模組與武器系統(tǒng)深度綁定,玩家可以通過切換持有武器來達成完全不同的招式效果,并且同一武器又將基于功法選擇演化出不同的分支。
僅就前幾個小時的體驗來看,這一塊的內容相當豐富,刀槍劍棍之外,勢大力沉的陌刀,伸縮自如的長鞭,甚至于傘與折扇都被做成了可用武器,各自有全然獨立的戰(zhàn)斗動作。
其中,傘的武學招式,都由華語電影頂級武術導演董瑋親自設計,現(xiàn)場指導動捕制作。
有了專業(yè)武指的加入,在維持劍走輕靈,刀行厚重這樣的武俠原教旨主義框架之下。相比最初版本,能感覺到近兩次測試,制作組有意在動作上做減法,少了些舞動時的花式,讓每段攻擊之間的銜接更為流暢。去掉了枝椏的部分突出主干后,也能感覺到游戲的武術動作變得更加具有張力。不止有飄逸的部分,也多了大開大合的重武器呈現(xiàn)出的力量感。
在實際對戰(zhàn)中可以看出,制作組在常規(guī)的閃避與防御選項之外,引入了更多元的戰(zhàn)斗對策,包括種類繁多攻守皆可的八卦奇術與游戲戰(zhàn)斗中的核心設定——卸勢(可理解為完美防御),讓游戲在戰(zhàn)術層面上增添更多選擇的同時,也更突顯了游戲見招拆招的武俠氛圍。
僅就PC端表現(xiàn)來看,游戲的動作系統(tǒng)還是比較出彩,但當同樣的內容來到移動端時,則是全然不同的情況?;蛟S是受限于移動端設備性能以及優(yōu)化時間,移動端雖然是同一套戰(zhàn)斗系統(tǒng),但從操作順暢度以及實際動作展現(xiàn)上都有一定的滯澀感,體驗不算太好,仍需要持續(xù)打磨優(yōu)化。
也可能是制作組考慮到了這一點,在移動端界面中,還引入了【自動連招】機制,玩家長按進入該模式后,角色就會重復固定的攻擊動作對鎖定的敵人進行輸出。在自動連招期間,玩家依然可以做出閃避、防御等應對來化解敵人的攻擊。
對于動作苦手的玩家來說,省去了進攻端的復雜操作,也許能更專注于戰(zhàn)斗中奇術釋放以及卸勢時機。
而在具體界面的排布上,玩家日常趕路與城鎮(zhèn)中的簡單交互時,戰(zhàn)斗部分UI按鍵大都處于收起狀態(tài)。輕點攻擊鍵拔劍后,戰(zhàn)斗UI依次展開,在交互的體驗上比較自然。
二
相比動作系統(tǒng),對于《燕云十六聲》的開放世界設計我實際上更為好奇,畢竟這一塊才是玩家長期體驗的主軸。
制作組并沒有選擇常見的“問號”等符號作為地圖上的強引導,而是將交互點埋在了細節(jié)中讓玩家主動挖掘。不僅如此,制作組對于玩家行為引導的設置也十分有趣。
舉個例子,當我從大路走過,看到有個人把頭插在石頭里,哪怕我手上有更緊急的任務要做,我還是會忍不住上前看看這個老哥在耍什么花樣?
類似的交互內容在游戲地圖中相當密集:
比如,玩家可以直接攔下路過NPC,一把拽他下馬,自己騎上跑路,化身“俠盜獵馬手”。
沒事時可以擼個大橘。
還有兇名在外的村口大白鵝。
雖說清河素有尚武之風,但連只大鵝攻擊性都這么強,能隨意欺負我,我這大俠還做不做了?
讓人感嘆此地確實是“民風淳樸”“人才輩出”的同時,這種胡逼的詼諧感倒也沖淡了游戲始終縈繞的哀傷基調。
此外,游戲大世界中制作組也準備好了各種可交互內容,從江湖奇遇到八卦奇術,再到武俠少年們無不向往的輕功水上漂等等。
在大世界中也還存在信息密集很高的小區(qū)域,承擔著類似副本的作用,在這里游戲的解謎、交互、戰(zhàn)斗等內容都被制作組濃縮后塞在了里面。
聯(lián)機玩法上,游戲中置入了偏重單人體驗的【天涯獨行】與強調多人社交的【江湖同游】供玩家自由選擇。
大家喜聞樂見的捏臉系統(tǒng)也少不了,并且這次捏臉系統(tǒng)的精度以及可調節(jié)參數(shù)都有了明顯提升。
上面這些看上去可能那么嚴肅的游戲細節(jié),使得《燕云十六聲》整體內容的豐滿度大大提升,穿插在主線內容中作為硬核內容的調劑,也不失為一種有趣的設計。
三
不過當我們拋開這些看起來很胡鬧的部分去看燕云的內核時,其實不難發(fā)現(xiàn),游戲的敘事主體仍然是悲傷的。這種悲傷隱藏在整體的文化氛圍之下,看似歌舞升平,實則大廈將傾。
游戲背景被設定在文藝作品鮮少提及的五代十國。這是一個以無序、混亂著稱的年代,借用制作組的說法,“十個大國在短時間內誕生、戰(zhàn)斗、滅亡。短時間內發(fā)生了很多變化,同時也是一個充滿可能性的時代。五代十國時期之后,“宋”(北宋)時代即將到來。這一時期是中國歷史上的一個文化、經濟、政治高峰。在這部作品中,我想向大家展示它是如何從低谷到巔峰,走向一個大繁榮的時代?!?/div>
不難看出,游戲名中的“燕云十六”是取自“燕云十六州”,這片西起朔州東至薊州綿延千里的廣袤土地,在五代到兩宋的漫長時間中,“紛爭”“動亂”就是這里的代名詞,也是民族傷痛的根源之一。
在這樣一個禮崩樂壞的亂世,比起大眾對于武俠的刻板印象,《燕云十六聲》中游俠兒的形象中獨有的漂泊感反而讓人更容易代入故事。
作為夾在唐宋之間,從谷底重新走向繁盛的時代。動亂將歇,百廢待興,用來承載武俠這樣的主題再合適不過。
同時,作為力圖展現(xiàn)古典之美的武俠游戲,《燕云十六聲》的身上承載了不少傳統(tǒng)文化屬性。游戲此前的三次測試,以中華傳統(tǒng)文化五音十二律中的蕤賓、黃鐘與仲呂命名,分別對應游戲在仲夏、仲冬以及孟夏,即農歷五月、十一月、四月測試。時值農歷七月,孟秋,故本次測試以七律「夷則」命名。
甚至這種文化屬性還體現(xiàn)在了很多奇怪的地方,比如本次夷則測試前的定檔預告,官方直接將開啟游戲的手機擺在貢桌上,焚香叩拜,一拜手機不燙,二拜雙服穩(wěn)定,三拜多端暢連。
雖然知道網易的武俠游戲一貫是有抽象運營的傳統(tǒng),但說實話這次你們還是抽象出了新的高度,難繃。這也與游戲時而嚴肅時而詼諧的調性有些暗合。