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《代號:燭》試玩:高操作性的“魂系”游戲機制 耐玩的武器培養(yǎng)路線

2022-03-22 09:47:07

近期,網(wǎng)易推出的硬核動作 ARPG,魂系手游《代號:燭》開啟了測試。由于此次測試為限量測試,還有不少玩家沒有機會親自進行體驗,因此本人也是在進行了一定的試玩之后,為大家?guī)磉@款游戲的試玩體驗,幫助大家更詳細地了解這款游戲的玩法。

 

其實,目前手游中主打即時戰(zhàn)斗及動作性的的 MMO 并不新奇,而且或許在之后的一段時間也會成為主流趨勢。韓系 MMO 曾經(jīng)風靡一時,除了優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力以外,主要依靠的也是這種主打動作體驗的風格。

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而《代號:燭》從定位上來說也同樣主打 ACT 戰(zhàn)斗體驗。游戲無論是 PvE 還是 PvP 都不是單純割草刷怪及數(shù)值碾壓路線,更多是以硬核動作玩家更傾向的一些“重操作”為核心去制作的。

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而且由于沒有職業(yè)限制,玩家可以自由裝備雙刀、拳套、大斧和弓箭等武器,通過切換武器從而變化戰(zhàn)斗風格,甚至可以集遠程與近戰(zhàn)為一體。近戰(zhàn)武器主要是適合靈活快攻且高位移的雙刀;可蓄力打出大范圍爆炸傷害的大斧;以及近身肉搏的拳套;而遠程武器目前只有弓箭。

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游戲的整體風格有點類似《黑暗之魂》,無論是黑暗系風格還是游戲中的動作機制都明顯吸收了部分“魂系”游戲的優(yōu)點。雖然《代號:燭》并非是“魂系”游戲那樣的單機游戲,但在“硬核體驗“這一方面,顯然是有意向其靠攏的,并且游戲中并沒有設置類似掛機自動戰(zhàn)斗等系統(tǒng)。

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▲黑暗之魂
 

其實廠商們可以嘗試的動作類型多種多樣,但唯獨“魂系”游戲在手游之中卻少之又少,主要原因還是在于上手難度較大。以《鬼泣》系列來說,固然高手們可以用夸張的連段技巧秀一把高難度無傷,但普通玩家卻同樣能夠輕輕松松享受游戲樂趣 —— 上限足夠高,門檻也足夠低。

而“魂系”游戲則是摒棄了那些花里胡哨的連段組合,對所有玩家一視同仁,想要通關靠的是反應力以及對敵人招式的熟悉與理解程度。“魂系”游戲的成功,給其他游戲廠商帶來了全新的啟發(fā)。雖說不一定要直接照搬同樣的模式,但只要加入一些比較“精髓”的“魂系”設計,我們很容易就能從中看到類似的影子。

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比如,“魂系”游戲其中之一的特點就是 BOSS 戰(zhàn)。游戲中 BOSS 相較于玩家那種壓倒性的實力差距,使得玩家必須要全神貫注于觀察的 BOSS 動作上,并且找準機會發(fā)起攻擊,最終獲得“以弱勝強”的那種成就感。

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▲《代號:燭》的初始關卡 BOSS

而《代號:燭》中的敵人也比較考究,大部分都是暗黑系比較典型的設計,比如惡魔、無主之火、無主之燭、烙印者,不死者等。游戲中精心設計了體系化的敵人,尤其是 BOSS 的設計極具殺氣,隨著關卡的推進就能逐步體驗。像阿杜巴·穆薩、骸骨巨怪、送葬女王 ...... 等 BOSS 都具有“魂系”游戲那種強大的壓迫感。

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游戲的背景建立在一個燃燒中的世界。然而,世界之身即將燃盡,黑暗之災降臨。受到黑暗之災影響最為嚴重的地區(qū)中,大部分人類已在黑暗中蠟炬成灰,變成由罪孽驅使的惡魔。在這里,世界萬物皆有一死,唯有荒蕪永恒。而玩家將以灰燼使者之名,拯救這個破碎的世界。

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畫面上,游戲采用次世代引擎制作,游戲整體風格比較暗黑與寫實。無論是從黃沙飛揚的魔鬼之丘,到神秘詭譎的象宮,一草一木,晝夜變換,都呈現(xiàn)出了一種沉浸式的奇幻世界。另外,游戲通過次世代 PBR 技術,讓角色模型都有不錯的質感。而且,游戲也沒有忘記了捏臉系統(tǒng),玩家可以自由根據(jù)需要捏出自己想要的造型。

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作為一款網(wǎng)游而非單機,游戲中加入了許多不太影響操作本身的成長系統(tǒng)。比如角色基礎屬性分為耐力、力量、技巧。

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耐力:增加角色生命上限
力量:增加大斧、拳套和遠程攻擊,少量增加雙刀攻擊
技巧:增加雙刀和遠程攻擊,少量增加大斧和拳套攻擊

因此在角色加點時,要根據(jù)我們自身喜歡的武器來選擇適合的加點。比如我們喜歡使用大斧,那么就要側重將加點在力量上,另外適當增加耐力就可以了。

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游戲中的物理面板沒有什么特別的,都是常規(guī)的生命值、護甲等。值得一提的是,游戲中將近戰(zhàn)武器與遠程武器攻擊設為了兩項。

而裝備方面,剛才提到攻擊性武器有雙刀、拳套、大斧和弓箭。游戲中沒有職業(yè)設定,因此可以根據(jù)自身的喜好選擇切換適合的武器,一般情況下是一近一遠的搭配比較平衡。根據(jù)力量和技巧的加點來選擇對應的近戰(zhàn)武器為佳。我個人比較喜歡大斧,因為這游戲和《黑暗之魂》類似,需要等攻擊動作結束后才可以進行閃避,因此不能貪刀,點到為止又能打出高爆發(fā)傷害的話,大斧會比較合適。

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▲面對多個敵人不要貿(mào)然出手

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▲通過走位來尋找進攻機會

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▲大斧的蓄力攻擊對于成堆敵人效果明顯

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▲利用敵人攻擊后的硬直進行攻擊

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▲貪刀的后果

目前防具的設置有 5 項,包括頭飾、護甲、護手、腰帶和靴子。裝備的選擇除了主要看基礎屬性(屬性越好評分越高)以外,還需要留意裝備的額外詞條。

戰(zhàn)斗操作也比較簡單,游戲中的操作按鍵分為輕攻擊、重攻擊、閃避、鎖定敵人等。玩家可以通過輕攻擊與重攻擊的組合打出各種技能,部分技能也可以直接通過按鍵釋放。不同的武器由于被動技能效果不同,其戰(zhàn)斗的差異化也更加明顯。

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以大斧為例,它的被動效果可以在戰(zhàn)斗狀態(tài)內(nèi)每秒恢復 2 點勇氣值,當勇氣值達到 50 點及以上時,大斧可以在滿蓄力重擊后點擊輕擊或者在勇往直前沖鋒過程中點擊重擊,消耗 50 點勇氣值使用「斬殺」。斬殺可以躍向前方并對前方范圍造成巨額傷害,可打斷大部分地方技能,并且全程霸體。

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而技能可以通過升級和進階來提升傷害,升級可以增加固定傷害量,進階可以提升攻擊百分比傷害。除此以外,玩家也可以通過升級對應武器的天賦增加該武器專精效果。

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游戲中最為核心的應該就是「燭淚」系統(tǒng)。燭淚類似銘文,鑲嵌之后會產(chǎn)生各種效果,我們可以通過擊敗 BOSS 后掉落。角色可以同時鑲嵌最多 4 個燭淚,其中一個為主燭淚,放置在主燭淚位置的燭淚可以幫助玩家釋放對應的 BOSS 主動技能。

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總體而言,該作類似“魂系”游戲的動作機制還是比較具有潛力的。對于越來越高要求的動作玩家來說,游戲可以滿足大家對于操作性的要求,而不同武器的培養(yǎng)路線以及燭淚系統(tǒng)也能讓游戲有更長的耐玩性。各位動作愛好者可以期待下。

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