十多年過(guò)去,當(dāng)年的這批小朋友已經(jīng)長(zhǎng)大成人,為了生活奔波在各自的社會(huì)之中??赡苡行┤艘呀?jīng)早已失去打開(kāi)電腦玩游戲的動(dòng)力,但對(duì)于游戲的熱情一定還沒(méi)有退散。而如今,我們也看到越來(lái)越多的經(jīng)典頁(yè)游開(kāi)始登陸移動(dòng)端,收獲了不少玩家的簇?fù)怼?/div>
《洛克王國(guó)》自然也加入了這場(chǎng)跨時(shí)代的進(jìn)化之中,自2020年首次對(duì)外宣布將推出全3D計(jì)劃后,就一直都備受玩家們的關(guān)注。
Flash到虛幻,全面進(jìn)化的畫(huà)面表現(xiàn)
從頁(yè)游的《洛克王國(guó)》到如今的《洛克王國(guó):世界》畫(huà)面的變化是最直接的表現(xiàn),比起網(wǎng)頁(yè)端古早的Flash動(dòng)畫(huà),移動(dòng)端是直接用虛幻引擎來(lái)研發(fā),畫(huà)面表現(xiàn)可以說(shuō)是“翻天覆地”級(jí)別的進(jìn)化。
進(jìn)入游戲,映入眼簾的就是一段非常有美術(shù)特色的劇情動(dòng)畫(huà),結(jié)合配音演員的旁白快速地向玩家介紹了游戲的世界觀(guān)。這是一個(gè)發(fā)生在卡洛西亞大陸,擁有魔法的居民和生活在這片大陸上各種精靈的故事。
隨后,玩家也就是游戲中的主角,像大多數(shù)游戲中的“天選之人”那樣在一個(gè)陌生的洞窟中醒來(lái)......
3D化的建模以及場(chǎng)景也是在這一時(shí)間,完全展示到我們眼前。老實(shí)說(shuō),3渲2的建模精細(xì)度并沒(méi)有特別驚艷,還是有部分貼圖較模糊的情況。但結(jié)合整個(gè)游戲的濾鏡以及UI來(lái)看,給人的感覺(jué)是挺舒服的。
從這樣↓
變成這樣↓
還能自由操控它在一個(gè)晝夜變化的地圖上亂逛,光是這一點(diǎn)我就已經(jīng)滿(mǎn)足!
在創(chuàng)建賬號(hào)時(shí),我們是可以自由的、選擇男性還是女性主角進(jìn)行扮演。遺憾的是,本次測(cè)試并不能對(duì)角色的外貌進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整,只能更換外觀(guān)。不知道它后續(xù)會(huì)不會(huì)開(kāi)放類(lèi)似的捏人系統(tǒng),讓玩家在個(gè)性化上有著更多選擇。
動(dòng)畫(huà)演出則是我在本次測(cè)試?yán)镒顫M(mǎn)意的部分。
玩過(guò)頁(yè)游的小伙伴們應(yīng)該知道,《洛克王國(guó)》就是非常傳統(tǒng)的左邊站一個(gè)精靈,右邊站一個(gè)精靈,主要是靠貼圖平移或閃爍來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗演出的。對(duì)戰(zhàn)的激烈程度,取決于玩家的腦補(bǔ)有多豐富。
到了《洛克王國(guó):世界》戰(zhàn)斗演出就生動(dòng)了不少,指揮精靈發(fā)動(dòng)的每一次攻擊,都會(huì)伴隨著貼合設(shè)定的動(dòng)畫(huà)演出在你眼前演示。
更有不少老朋友,在手游這邊有了全新的造型。
當(dāng)從畫(huà)面表現(xiàn)來(lái)看,《洛克王國(guó)》到《洛克王國(guó):世界》絕對(duì)是超超超進(jìn)化級(jí)別的提升!
依舊熟悉,但大有創(chuàng)新的回合制戰(zhàn)斗
頁(yè)游中以捕捉各種精靈,再用它們進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的核心玩法,在手游上也有著不小的改變。
首先進(jìn)入戰(zhàn)斗的方式手游這邊變成了把精靈丟到怪臉上觸發(fā),這比老式的“用腳踩怪”觸發(fā)來(lái)說(shuō),會(huì)顯得加合理一些。
其次最大的變化,就是游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏這塊。
在手游里,官方直接將原先技能使用次數(shù)(PP值)這一設(shè)定給直接刪除,轉(zhuǎn)而改變成了一個(gè)類(lèi)似于“藍(lán)條”的能量系統(tǒng)。
根據(jù)這套新的系統(tǒng),官方還在技能上還有著一整套邏輯自洽的耗能設(shè)計(jì)。比如說(shuō),有的技能打中后會(huì)回復(fù)能量,有的技能傷害爆炸,但需要的點(diǎn)數(shù)奇高。
不僅如此,這一套設(shè)計(jì)也涵蓋到了精靈的特性上。拿我目前隊(duì)伍里的精靈舉例,水系主獸的特性是所有水屬性的技能消耗都會(huì)-1
另一只家門(mén)蟲(chóng)圓眼蜘蛛的特性就是,只要施放能耗小于2的技能時(shí),就可以給對(duì)方疊3層中毒。
懂行的玩家看到這里應(yīng)該能很明顯感覺(jué)到,手游中的戰(zhàn)斗是比頁(yè)游要更具策略性的。
策略性的表現(xiàn)還不止于此,人物與人物之間的對(duì)戰(zhàn)勝負(fù)判定也有著巨大變化。
相較于以往誰(shuí)的6只精靈先無(wú)法戰(zhàn)斗就算輸來(lái)說(shuō),手游新加入了一個(gè)名為【魔力值】的系統(tǒng),也就是右上角的這一顆顆愛(ài)心所示。
對(duì)戰(zhàn)里只要將對(duì)手任意一只精靈打到力竭倒地,就能扣除對(duì)方的一點(diǎn)魔力值。只要魔力值被扣空,就會(huì)直接算負(fù)。節(jié)奏就比之前頁(yè)游后期的“膀胱戰(zhàn)”來(lái)講,要快上不少。
雖說(shuō)整體戰(zhàn)斗有著上述的諸多變化,但大家其實(shí)不用擔(dān)心,整體的游玩邏輯還是大家熟悉的那套玩法,只要熟悉了新系統(tǒng)的策略,是能很快就上手的。
作為一款寵物對(duì)戰(zhàn)游戲而言,精靈的培養(yǎng)肯定是游玩過(guò)程中必不可少的一環(huán)。這樣是這類(lèi)作品最為“靈魂”的所在。
那么《洛克王國(guó):世界》的養(yǎng)成難嗎?從我前4個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)來(lái)看,難度應(yīng)該是循序漸進(jìn)逐步提升的。隨便養(yǎng)成也能正常玩,可想要成為PVP大佬就肯定要在里面投入不少心思。
原先大家熟知的精靈等級(jí)、技能學(xué)習(xí)、搭配這塊自然不用多說(shuō),最好玩的性格、努力值系統(tǒng)也有得到很好的保留。
在此之外,手游上還新增了一套成長(zhǎng)系統(tǒng)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是近年來(lái)大家玩其他角色養(yǎng)成手游中常見(jiàn)的“突破”系統(tǒng)。刷取對(duì)應(yīng)材料對(duì)精靈進(jìn)行突破,就可以大幅度地提升它個(gè)各項(xiàng)數(shù)值。
而這些素材都需要玩家從大世界的探索,擊敗野生精靈來(lái)收集。加上日常任務(wù)、消耗體力才能進(jìn)行的世界boss,是能感覺(jué)到官方是有意將養(yǎng)成這塊與現(xiàn)在的大部分手游對(duì)其的。
這么設(shè)計(jì)能很大程度簡(jiǎn)化掉原先養(yǎng)成上繁瑣的凹數(shù)值環(huán)節(jié),即便是沒(méi)有接觸過(guò)此品類(lèi)的玩家也能快速上手。
寵物對(duì)戰(zhàn)之外,還有玩法很多的大世界探索
雖說(shuō)《洛克王國(guó)》是一款主打精力對(duì)戰(zhàn)的游戲,但本次體驗(yàn)最值得說(shuō)的,那還得是這套全新的大世界探索部分。
這個(gè)所謂的大世界到底有多大呢?簡(jiǎn)單給大家放一個(gè)世界地圖,這個(gè)是我三小時(shí)探索到的部分。上面還有四五倍同樣大小的地區(qū)沒(méi)探索,主打的就是一個(gè)量大管飽。
而在探索地圖的部分,官方也給我們的角色提供了一個(gè)可以跑動(dòng)、攀爬、游泳相對(duì)全面的機(jī)動(dòng)性能。
并且精靈伙伴也很好地融入其中。在大地圖上,玩家可以召喚出他們輔助進(jìn)行地圖的探索。例如大型一點(diǎn)的精靈就可以召喚出來(lái)當(dāng)坐騎,鳥(niǎo)類(lèi)的精靈還可以抓著主角完成飛行、滑翔的動(dòng)作等等
同時(shí),在這諾達(dá)的荒野之上,還有著大量可以使用精靈互動(dòng)的場(chǎng)景。樹(shù)上的樹(shù)果摘不到怎么辦?把全家老小召出來(lái)一起搖樹(shù)就行!找到的野外寶箱打不開(kāi)怎么辦?用對(duì)應(yīng)屬性的精靈幫你解鎖!
最有意思的是,在《洛克王國(guó):世界》之中,作為魔法師的主角也是擁有戰(zhàn)斗力的。是的你沒(méi)看錯(cuò),手游中我們會(huì)在野外遇到一些Boss級(jí)別的大型精靈。他們身上有著一層厚厚的護(hù)盾,需要玩家操作角色用肉身的魔法將其打破,才能上精靈對(duì)其造成傷害。
這時(shí)候的戰(zhàn)斗,又多了一點(diǎn)MMO動(dòng)作冒險(xiǎn)的味道。
就算你不喜歡玩策略性的精靈對(duì)戰(zhàn),光是逛街探索,也能玩出一種不一樣的風(fēng)味來(lái)!
優(yōu)化
本次測(cè)試,我是用iPhone 15Pro設(shè)備進(jìn)行的。整體游玩下來(lái)是流暢的,幀數(shù)也相對(duì)穩(wěn)定。幾個(gè)小時(shí)玩下來(lái),在這個(gè)“手捧爐”著稱(chēng)的系列上居然發(fā)燙的不是很明顯。
唯一不好的可能還是覺(jué)得畫(huà)面沒(méi)有特別清晰吧,有些地方的貼圖糊的還是很明顯的。
介于首輪測(cè)試只在iOS較高配置的設(shè)備上進(jìn)行,所以參考性可能不大,大家看個(gè)大概就行。
總結(jié)
時(shí)隔4年,魔方給玩家們交出的首份“答卷”在我這邊絕對(duì)是及格分往上的。整體的框架中規(guī)中矩,很多細(xì)節(jié)也符合我的預(yù)期。
雖然目前測(cè)試所展示的內(nèi)容還不是完全體,很多設(shè)計(jì)也可能在下輪測(cè)試就進(jìn)行大改。但幾個(gè)小時(shí)游玩下來(lái)最真實(shí)感受就是“扎實(shí)”和“有趣”。
大家可以期待一波后續(xù)更多測(cè)試開(kāi)放,畢竟只有自己親自上手玩到,才能感受到那種兒時(shí)腦補(bǔ)畫(huà)面如今都成真的感覺(jué),別提有多高興了~