引子:《第五人格》發(fā)展史
- 想要了解一款游戲,勢必要從游戲整個發(fā)展史進(jìn)行大致以及理性的了解
在16年間曾經(jīng)出現(xiàn)過一款曇花一現(xiàn)的游戲,也是首款以恐怖畫風(fēng)為主的非對稱競技游戲—— 《黎明殺機(jī)》。
不過值得一提的是,現(xiàn)如今游戲狀態(tài)一般,側(cè)重點(diǎn)則是“曇花一現(xiàn)”。
但是《黎明殺機(jī)》當(dāng)時只是Steam上的游戲,對于手游市場還并未涉及到,而目光比較長遠(yuǎn)的網(wǎng)易游戲公司就看到“ 黎明商機(jī)”。通過借鑒的方式制作了一款在18年上線,也是首款非對稱競技手游的《第五人格》。
針對于《第五人格》的發(fā)展史看法,我只整理了三個自問自答的問題給予描述。
①《第五人格》為什么爆火?
- 首先可以肯定的是,大部分原因源于《黎明殺機(jī)》
從上圖來看,《黎明殺機(jī)》歷史巔峰在線玩家人數(shù)高達(dá)4.3w,已經(jīng)算是Steam上比較排名前列的在線人數(shù)的游戲了。
而《黎明殺機(jī)》的爆火,也就奠定了兩年之后的《第五人格》也一定能爆火的情況。
其實(shí)說到《第五人格》能火是依靠于《黎明殺機(jī)》這個觀點(diǎn)時,我估計(jì)會有很多朋友感到疑惑,一款主機(jī)游戲和一款手游,能有這么大的牽連?
(《第五人格》游戲介紹)
確實(shí),兩者對于非對稱競技游戲的理解相差不多,都是在畫面風(fēng)格上延續(xù)著荒誕哥特風(fēng),而在玩法上更是以推理式的非對稱競技玩法為主。
其實(shí)這個觀點(diǎn)我個人還是覺得與《黎明殺機(jī)》有關(guān),正是因?yàn)?ldquo;殺雞”在主機(jī)的影響力在當(dāng)時逐漸擴(kuò)展到直播圈里,讓眾多玩家認(rèn)識到這款游戲以及游戲玩法,所以很多玩家就此深受影響。
但當(dāng)時國內(nèi)什么游戲最吃香,18年的時候手游市場已經(jīng)漸有起色。
所以在當(dāng)時《第五人格》的上線,也就此打破了在此之前的手游圈的平衡,一度成為當(dāng)年手游圈里的一匹黑馬。
《第五人格》18年出同年就爆火的事件,也印證了兩個方面的事實(shí)。 一方面《黎明殺機(jī)》盡管因?yàn)楸┝ρ鹊纫蛩乇唤?,但其影響力也是肉眼可見的相?dāng)?shù)母?,而另一方面非對稱競技玩法也確實(shí)是競技玩法中一個有著特色的玩法設(shè)計(jì)。
②《第五人格》為什么不火了?
這個事情我在文章開始就已經(jīng)提到過,《第五人格》雖然在18年成為了一匹黑馬,且當(dāng)時熱度都趕超了《王者榮耀》,但游戲火得多快,現(xiàn)如今人氣沒得也有多快。
換言之,《第五人格》盡管現(xiàn)在游玩量相比較而言也很可觀,但對比起18年可謂是天差地別。
游戲最開始爆火就是由于有著與《黎明殺機(jī)》相差無幾的游戲內(nèi)容,以及首款非對稱競技手游的頭銜,但游戲開始衰竭的原因,也正是因?yàn)樗陨淼挠螒騼?nèi)容以及內(nèi)容潛在的隱患。
標(biāo)志著《第五人格》將開始走向沒落的事件,是由于《第五人格》內(nèi)容過于暴力血腥,而被整改。
但這只是一個引子,真正讓其沒落的原因,還是自身潛在的隱患。
匹配機(jī)制、戰(zhàn)術(shù)交流等問題最為明顯。本身就是一款競技游戲,但是《第五人格》局內(nèi)交流根本很少見,這也就導(dǎo)致玩家之間很難進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)配合,同時匹配機(jī)制問題也導(dǎo)致新老玩家經(jīng)常匹配一起,嚴(yán)重影響了新手玩家的體驗(yàn)。
簡單來講, 《第五人格》大問題沒有,小毛病一堆。
③《第五人格》是否還有游戲魅力?
- 自身的游戲魅力毋庸置疑,《第五人格》還有著可以繼續(xù)玩下去的理由
盡管游戲在內(nèi)容方面確實(shí)做了比較大的風(fēng)格整改,但是其傳統(tǒng)的荒誕哥特風(fēng)格還是存在的,游戲大致畫面以及氛圍多少還是具有推理感。
雖然其游戲玩法內(nèi)容潛在問題有很多,但是體驗(yàn)上于個人而言并不主要影響,其自身的非對稱競技玩法的魅力還是相當(dāng)巨大的。
所以,《第五人格》只要在后續(xù)不會作,不會再一次砍掉游戲內(nèi)容的荒誕風(fēng)格,以及在游戲平衡性上不斷優(yōu)化整改,那么其游戲還是具有可觀性的。
目錄:
1.——身臨其境:西歐哥特風(fēng)
2.———戰(zhàn)術(shù)推理:非對稱競技
3.————第五人格:通篇的總結(jié)
ps:主要通過兩個大框架的角度去剖析《第五人格》,同時兩個大框架內(nèi)容內(nèi)會分布幾個小框架角度,進(jìn)行較為全面的游戲剖析,讓爆友們更有興致以及理性地去了解本作。
〇〢身臨其境:西歐哥特風(fēng)
《第五人格》主打的游戲氛圍與畫面是西歐日耳曼部族哥特人的哥特畫風(fēng),其中以陰暗,獵奇等超脫世俗的畫面為美的代名詞。
并且與此同時,本作想要從游戲故事設(shè)定上也要延續(xù)西歐風(fēng)格,所以人物設(shè)定與畢竟設(shè)定等,與西歐歷史也頗有淵源。
①畫面:奇美中具有創(chuàng)造性
其實(shí)我對于游戲畫面的美一直沒有定義,我只知道沒一款游戲都有自己的美麗,這次的《第五人格》亦是如此,它將哥特人的哥特風(fēng),僅僅靠著幾筆建筑與人物的設(shè)定就展現(xiàn)了出來。
《第五人格》本身標(biāo)簽著自己是一款需要推理的競技游戲,其實(shí)也就是互相揣摩心理的競技游戲,所以在畫面上更多的是要呈現(xiàn)推理氛圍。
上圖為我在軍工廠截下來的圖片,圖片里最明顯的不是哥特建筑的不對稱,也不是哥特建筑林立起來之間的陰暗,而是 看得見的霧霾。
之所以說是看得見的霧霾,一方面是說游戲里霧霾的設(shè)計(jì)很濃重,而另一方面則是說霧霾的設(shè)計(jì)并不會將其他人的行蹤蓋住,只是作為一個烘托推理氛圍的畫面類型道具罷了。
并且在地圖的類型上,游戲只有一個特點(diǎn)。即是,將恐怖貫徹到底。
上圖中的地圖類型隸屬于瘋?cè)嗽海螒蛑羞€附有著醫(yī)院、公園等經(jīng)常符合靈異事件題材的地圖類型,由此可見《第五人格》于地圖類型上,也是很有細(xì)節(jié)沒有放過任何可以烘托氛圍的設(shè)計(jì)。
并且每個地圖都有各自的特點(diǎn),換言之每個地圖恐怖的地方不同,這也極大地提高了《第五人格》在恐怖設(shè)計(jì)上的不重復(fù)性,間接的也提高了游戲的主題趣味性。
并且就像我這部分內(nèi)容標(biāo)簽所說,哥特建筑風(fēng)中存在著一定的創(chuàng)造性在里面。
如這次的五周年之圖,城堡建筑的第一感覺就是與國風(fēng)相比不同的美——奇特的美,尤其是奇特的人與奇特的城堡相互碰撞一起,哥特風(fēng)的奇美性就會顯得更加耀眼。
同時這次五周年的哥特建筑,也同哥特教堂建筑一般具有不對稱、西方的美。不信可以與我國的四合院建筑相比,其城堡內(nèi)的建筑就會顯得很不協(xié)調(diào),但又說不出來其缺點(diǎn)在哪里,反而還特別欣賞其五顏六色的玻璃窗等不對稱設(shè)計(jì)。
當(dāng)然最具哥特式的陰暗特征的,還要屬人物的設(shè)定,這個設(shè)定可以拋開人物的故事設(shè)定,而是從穿著方面去解析。
圖中與現(xiàn)實(shí)中的小丑對比起來有很大差別的,現(xiàn)實(shí)中的小丑為了滑稽一點(diǎn)基本都是瘦人扮演,而游戲中卻是身強(qiáng)體壯的體態(tài)特征,可以說兩者小丑除了臉部妝容一樣外,其它絲毫不同。
本作的小丑風(fēng)格不是丑化,而是奇化。小丑是什么?是現(xiàn)實(shí)生活中為了博取觀眾大笑而誕生的,而游戲中的小丑明顯就是屠宰狂魔的象征。手拿五指刃,象征血腥含義的紅色裝扮等,基本是將很多恐怖元素都集于自身的穿著上了。
并且值得一提的是,剪刀手愛德華,杰克等早已成名多時的虛擬人物,在《第五人格》中也相繼出現(xiàn),不僅滿足了玩家對于這些本身就奇特人物的好奇性,同時這些人物也很符合本作的獵奇性。
而且對于這些人物上的二創(chuàng)同人作品,也是《第五人格》不可或缺的活動之一,更是可以借機(jī)擴(kuò)大范圍宣傳游戲的好時機(jī)。
②劇情:偵極致推理,探無影迷蹤
《第五人格》在劇情方面的塑造可謂是相當(dāng)成功的,甚至我覺得劇情是本作的內(nèi)核。
首先毋庸置疑的是本作是以恐怖推理為主的非對稱競技手游,但同時在游戲模式上也不僅僅包括著非對稱競技模式,并且游戲在劇情上的關(guān)聯(lián)卻是獨(dú)特的,換言之就是只有一條線,也就是以偵探到達(dá)城堡內(nèi)這條主線劇情。
其實(shí)簡單來講,劇情之所以是內(nèi)核,就是因?yàn)槠淇梢粤钔婕腋暾娜チ私膺@款游戲。
在了解主線劇情之前,不如了解一下主題莊園的故事背景。
本作無疑在歷史背景上,采納了西歐的莊園的設(shè)定,雖然沒有在劇情內(nèi)容里充分展現(xiàn)出剝削制度,但是游戲也從側(cè)面表達(dá)出了西歐莊園主的統(tǒng)治力。
其實(shí)主角在成為偵探之前也有過一段痛苦的回憶,那就是與醫(yī)生、律師等人一同參加了莊園主的游戲聚會,不過后來因?yàn)槟臣虑榈挠绊懯浟?,而恰逢如今主角偵探時期,因?yàn)槎阌暧忠淮位氐搅诉@個莊園,這是否是什么巧合呢?
而它們?yōu)槭裁磿⒓佑螒蚓蹠?,也成為了玩家剛開始對于線索偵查的一個路線。不過上圖給出的答案很明顯了,他們參加游戲明顯是莊園主承諾了什么,這也是我所說的側(cè)面表達(dá)出莊園主的強(qiáng)大,但同時又有了一個問點(diǎn),就是莊園主許諾了什么?
其實(shí)《第五人格》的劇情推理就是如此,當(dāng)你尋找到了新的答案時,游戲劇情就會給你一條新的線索新的問題,一環(huán)扣一環(huán),層層推理。
同時更需要玩家推理的,不僅僅是劇情方面,更是每個角色之間的相關(guān)關(guān)系。
例如律師與廠長的關(guān)系,到底是之間有著什么沖突,讓彼此痛下殺手?
并且一個人物同時可以對應(yīng)多個人物的關(guān)系鏈,這也讓關(guān)系梳理變得更加撲朔迷離。就比如,你剛梳理好了a與b的關(guān)系,游戲就會給你一條a與c的關(guān)系,可c與b的關(guān)系卻和你想得不太一樣,就又需要重新梳理劇情。
并且想要更加了解一個人物的背景時,就需要完成游戲給你設(shè)定的推演目標(biāo),也就是以做任務(wù)的方式進(jìn)行收集更多相關(guān)角色的資料。
并且根據(jù)主線劇情的依次推理,玩家可以持續(xù)體驗(yàn)多個不同形式的劇情體驗(yàn)。例如上圖中就是劇情對話式的劇情演繹。
《第五人格》的劇情有一個特別的核心,就是小女孩這個線索,而通過小女孩展開的多人物推理的推理劇情,也讓游戲整體的劇情體驗(yàn)感更沉浸了很多。并且主角自身是有多個人格的,這也印證了游戲名字《第五人格》的來歷,同時人格這個線索不僅與劇情內(nèi)容相關(guān),與玩法內(nèi)容也息息相關(guān)。
〇〢戰(zhàn)術(shù)推理:非對稱競技
對于本作的非對稱競技玩法,我大概總結(jié)出兩個玩法特點(diǎn), 其一是游戲本身就有著極強(qiáng)且有趣的非對稱競技特點(diǎn),其二就是游戲根據(jù)地圖以及細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)等所提高的策略性特點(diǎn)。
①非對稱競技:打破傳統(tǒng)競技的觀念
提及起競技手游,想必大家都會想到《王者榮耀》《和平精英》等爆款手游吧。這些競技游戲都有著一個共同的特點(diǎn), 那就是競技是建立在一切公平的規(guī)則之上的。換言之,競技游戲首先一定要保證公平,才可以擁有不俗的競技體驗(yàn)。
而非對稱競技游戲,基本是打破了傳統(tǒng)競技游戲的觀念,無論是人數(shù)還是各方面數(shù)值,更或是規(guī)則上,其都是具有“不平等”的特點(diǎn)。
非對稱競技與傳統(tǒng)競技之間最大的差別,就是與雙方陣營的人數(shù)上不同。
《第五人格》人數(shù)上的不同,其實(shí)在陣營的分配上就已經(jīng)產(chǎn)生結(jié)果了。游戲陣營共兩種,分別分為 求生者與監(jiān)管者,同時這也是劇情里莊園主所讓其參加的游戲,所以按照劇情發(fā)展來講,之后由我們帶領(lǐng)的比賽就是主角失憶后的推理推演了。
基本對局的人數(shù)是4求V1監(jiān),再進(jìn)一步就是擴(kuò)充到8V2人數(shù)的非對稱競技比賽。
而反之傳統(tǒng)的競技游戲,在人數(shù)上講究的是相等量人數(shù),譬如《王者榮耀》的5V5游戲模式。
但非對稱競技的人數(shù)不對稱自然也有自己的獨(dú)到之處,尤其是針對于求生者方面,《第五人格》的求生者陣營因?yàn)槎嗳嗽颍鋵?shí)就會變得更加考慮人物安排,尤其是面對本作的非對稱競技玩法,也就得更需要求生者們之間的戰(zhàn)術(shù)配合。
因?yàn)槿藬?shù)不等的原因,監(jiān)管者在其它方面要大于求生者的,這也是我所說的求生者, 一定要憑著策略攜帶技術(shù)?。
于技能上,監(jiān)管者的技能更多的是 協(xié)助自身抓捕求生者,而求生者技能一般是 協(xié)助自身可以搗亂監(jiān)管者,所以從技能上而言,技能也是兩者唯一可對稱比較傳統(tǒng)的公平性了。
而上圖中就是監(jiān)管者多出的一個額外技能,主要也是協(xié)助自身抓捕求生者用的,不過作用相較而言可能會更偏抓捕方面。
其實(shí)按照《黎明殺機(jī)》來講,監(jiān)管者的視角應(yīng)該是第一人稱,這樣就可以方便求生者利用視角定理輕松躲避監(jiān)管者的追擊。但是本作中的監(jiān)管者,同求生者一樣都是第三人稱視角,這也在一定程度上限制了求生者的逃跑方式。
不過值得一提的是,在監(jiān)管者上的限制性也不小,譬如其攻擊一次后就需要一定時間才可進(jìn)行第二次攻擊、不能翻越墻壁等等等等。
兩者的獲勝條件是截然不同的,更或是截然相反的,監(jiān)管者要保護(hù)好密碼鎖,防止求生者破譯,而求生者就必須要破譯密碼鎖,這樣才能解開大門逃走。
所以于獲勝條件上,就注定兩者是對立陣營。而彼此的獲勝條件,也是雙方可以不斷交手的導(dǎo)火索。
而監(jiān)管者在監(jiān)管的期間,是可以打倒求生者的,并且還可以將其放置于煙花椅上,在一定時間內(nèi)將其放飛,則算成功擊殺一人。
但求生者也可以在未坐上椅子之前,進(jìn)行掙扎,這也算是 游戲給監(jiān)管者制造的一個人文可能性事件了。
②策略性:人文配合與自然配合
我個人覺得無論非對稱競技還是傳統(tǒng)?競技,需要的都是人文配合與自然配合。
人文配合就是 與隊(duì)友之間的配合,自然配合就是 玩家依靠于地圖上的可調(diào)控設(shè)計(jì)的配合。
但說句比較公正的話,非對稱競技游戲相比較而言更講究其自然配合。
人文配合沒什么好解析的,簡單來講就是人物之間的陣容配合與對局內(nèi)的戰(zhàn)術(shù)配合,這兩個配合是人文配合的重要因素。
而自然配合我覺得倒是游戲內(nèi)容的重中之重。因?yàn)橛螒騼?nèi)容本身對于地圖就相當(dāng)豐富,并且于社交上本作的玩家并不交流,所以導(dǎo)致人文配合很難維持。
自然配合最大的特征就是對于地圖的了解。上圖也并不是想給大家看到永眠鎮(zhèn)地內(nèi)建筑分布的攻略,而是想讓大家明白,了解一個地圖的建筑分布,可以省下很多的麻煩事。
并且地圖內(nèi)經(jīng)常會有木板這種可以抵擋監(jiān)管者追擊的道具, 更何況每個地圖的可利用道具不同,游戲地圖內(nèi)的可玩性與豐富性也是相當(dāng)高了。
除了對局內(nèi)之外的策略性,再展現(xiàn)策略性的就是對局外的內(nèi)容——人格的系統(tǒng)設(shè)計(jì)了。
人格的設(shè)計(jì)給我的感覺相當(dāng)于《王者榮耀》的銘文系統(tǒng)設(shè)計(jì)。 都會通過解鎖升級等方式,直接增強(qiáng)或增益一個人物的基礎(chǔ)值。
而先解鎖還是先升級,是解鎖哪個還是升級哪個等問題,都是極致策略性且選擇性的問題。但說句實(shí)話, 無論解鎖還是升級,對于人物本身來講都是增強(qiáng)與增益的。
而印記的設(shè)計(jì)就顯得一般很多,并不會作為重要的策略內(nèi)容。因?yàn)橛∮洷旧淼脑O(shè)計(jì),就是通過印記的方式增幅點(diǎn)數(shù)的一種“道具”罷了。
其實(shí)《第五人格》在對局外的策略內(nèi)容,對比起局內(nèi)來講就顯得雞肋很多。因?yàn)檫@種非對稱競技游戲,本身就與傳統(tǒng)競技游戲游戲有差別, 覺得這種增強(qiáng)升級人物的養(yǎng)成設(shè)計(jì)并不應(yīng)該采取,應(yīng)該是多關(guān)注對局內(nèi)可以更新更多稀奇古怪的配合內(nèi)容設(shè)計(jì)。
〇〢《第五人格》文章總結(jié)
《第五人格》五周年窮途末路了?當(dāng)我看到這個評論的時候心里瞬間有了一句回答“我看未必”。正所謂瘦死的駱駝比馬大,《第五人格》雖然熱度大不如從前,但是有著底蘊(yùn)與自家大公司的支持,聯(lián)動、游戲更新等內(nèi)容都會持續(xù)正常的,而這些也就是“翻新”游戲的好時機(jī),也是吸引玩家的一種手段。
并且于《第五人格》畫面風(fēng)格與故事背景而言,在非對稱競技手游里還真是打遍天下無敵手,盡管是酷瘦青少年喜愛的非對稱競技游戲《逃跑吧!少年》,在這兩個方面其也是比不過《第五人格》的。
所以綜上所述,《第五人格》的游戲魅力依舊存在,但其衰落的原因歸根結(jié)底還是手游市場的變動以及游戲策劃的問題等等。
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